Unity创建平铺网格地图的方法
更新时间:2022-08-03 22:52:23 作者:佚名 我要评论(0)
本文实例为大家分享了Unity创建平铺网格地图的具体代码,供大家参考,具体内容如下
创建预制件
先拖进场景,再从层级拖回资源
选中源图像文
创建预制件
先拖进场景,再从层级拖回资源
选中源图像文
本文实例为大家分享了Unity创建平铺网格地图的具体代码,供大家参考,具体内容如下
创建预制件
先拖进场景,再从层级拖回资源
选中源图像文件,设置每单位像素可以不改变组件缩放修改显示大小
脚本编辑
创建一个空对象和脚本文件
挂载脚本到空对象
双击脚本进入编辑
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ? public class CreateMap : MonoBehaviour { ? ? //私有变量暴露到编辑器 ? ? [SerializeField] ? ? private GameObject tile; ? ? ? //获取精灵图像的宽度 ? ? public float TileSize ? ? { ? ? ? ? get ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? return tile.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bounds.size.x; ?? ??? ??? ??? ??? ?//GetComponent :用来访问对象的组件 ?? ??? ??? ??? ??? ?//Sprite Renderer :用于渲染 [ 精灵 ] 并控制其在 2D 和 3D 项目场景中的可视化效果 ?? ??? ??? ??? ??? ?//sprite:是一种 2D 图形对象,图形从位图图像 Texture2D 获取,主要用于精灵的图像部分,然后GameObject 上的 SpriteRenderer 组件可以使用该信息来实际显示图形 ?? ??? ??? ??? ??? ?//Bounds:由精灵的中心和范围(采用世界空间单位)指定 ? ? ? ? } ? ? } ? ? ? // Start is called before the first frame update ? ? void Start() ? ? { ? ? ? ? CreateLevel(); ? ? } ? ? ? // Update is called once per frame ? ? void Update() ? ? { ? ? ? ?? ? ? } ? ? ? private void CreateLevel() ? ? { ? ? ? ? //把屏幕左上角坐标转换为世界空间坐标 ? ? ? ? Vector3 worldStart = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(0,Screen.height)); ?? ??? ??? ?//ScreenToWorldPoint:从屏幕空间到世界空间的变化位置。屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight),Z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离 ?? ??? ??? ?//Vector3 :通过转换到摄像机平面距离为 z 的屏幕空间点创建的世界空间点,这个返回值,前两个分别代表在屏幕坐标的x轴与y轴,屏幕左下角为起点(0,0),水平为x轴,竖直为y轴,这个返回值,前两个分别代表在屏幕坐标的x轴与y轴,屏幕左下角为起点(0,0),水平为x轴,竖直为y轴 ?? ??? ??? ?//Screen:提供对显示信息的访问。使用Screen类获取支持的屏幕分辨率列表、切换当前分辨率或隐藏或显示系统鼠标指针 ?? ??? ??? ?//.height:屏幕窗口的当前高度(以像素为单位)(只读) ? ? ? ? ? for (int y = 0; y < 6; y++) ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? for (int x = 0; x < 13; x++) ? ? ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? ? ? PlaceTile(x,y, worldStart); ? ? ? ? ? ? } ? ? ? ? } ? ? } ? ? ? private void PlaceTile(int x,int y, Vector3 worldStart) ? ? { ?? ??? ?//从左上角开始贴图 ? ? ? ? GameObject newTile = Instantiate(tile); ? ? ? ? newTile.transform.position = new Vector3(worldStart.x+(TileSize * x), worldStart.y-(TileSize * y), 0); ? ? } }
保存回到编辑器,拖入预制件到脚本接口
源图像的轴点位置可能需要调整
运行测试
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。
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